国产VR动画《拾梦老人》入围威尼斯 未发作品的Pinta Studio如何做到估值过亿?

摘要: 永远不要抱怨VR的变现能力不够,只是想象力不够。

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永远不要抱怨VR变相能力不够,只是想象力不够。


作者| 戴天文


在过去的两年里,VR坐上了过山车。从2015年底开始倍受资本追捧,到2017年初有90%的初创公司倒闭、资本撤资,大众消费领域间接对VR判下“死缓”。

但VR的内容开发者并没有就此消失。今年8月30日开始的第74届威尼斯电影节,特意为VR影片单元单独列出一个竞赛单元。22部入围作品中,有4部华语作品。这是VR电影在世界电影舞台首次得到完全认可,并进行集体展映。

《拾梦老人》就是其中之一。该片由Pinta Studio打造,是该工作室创立后的第一部作品,原本在今年5月就准备上映的它,因为威尼斯电影节“全球首映”的要求,将上线日期改为9月13日。

在此之前,VR的内容,有极大一部分都集中在游戏领域。由于其能带给用户不同于以往的沉浸感和独特的交互体验,VR游戏受到的追捧远大于只能进行观看的VR视频,更别提在其中限制相对更大的VR电影。

其实,称其为VR电影并不是那么恰当,它们当中的绝大多数都只是时长10分钟左右的短片。比如今年入围威尼斯电影节的华语VR电影,除了《家在兰若寺》长达55分钟之外,《窗》、《自游》和《拾梦老人》分别只有6到12分钟不等。当下相对常见的VR游戏体验店里的游戏,也大多是持续10多分钟便结束。

内容的时长与用户的体验关系紧密。当下家用VR领域,HTC Vive、Oculus和PSVR是当下普及率相对最广、性能最为优秀的设备,但PSVR的平台独享性令其难以进行PS4游戏之外的活动,对内容的审核也达到了苛刻到极致的程度。HTC Vive和Oculus除去高昂的价格之外,略重的头盔、无法达到超高清的显示效果和可能带来的眩晕感等种种硬件上的限制,都导致目前的内容必须限制时长,才能让观众、玩家得到相对合理且可控的体验。

如何在10分钟左右的时间里讲述一个完整的故事,是VR电影创作者需要解决的最关键的问题。事实上,Pinta Studio的CEO雷峥蒙在采访中也承认,原本他们是想将《拾梦老人》全片限制在10分钟之内的,就是为了讲好故事,最终影片才“被迫”延长至12分钟。


Pinta Studio的CEO雷峥蒙


这与《拾梦老人》的风格关系很大。Pinta Studio在这部影片中呈现的,是一个相对写实的世界,主角是一名收集垃圾的老人,同他的小狗一同居住在大桥下的小屋里。讲述的是老人对垃圾进行回收和修补,让曾经被他人遗弃的东西重新焕发生机的故事。

“前人扔掉一个梦想,通过另一个人不断地努力,让这个梦想以焕然一新的方式呈现出来,并将其传给下一代,让他们再坚持做下去。这样一个偏开放的结局,也是我们对自己这家创业公司的一个小小的寄托吧。”雷峥蒙说。

要打造这样的一个符合三幕剧形式的故事并没有那么容易。如果只是打造成为常规的短片,有趣但也简单,这也是导演米粒在此之前创作出故事剧本后,并没有将其制作成为常规动画的原因之一。雷峥蒙透露,“故事的视觉元素也很足、很强,开拍后我们很快就觉得是一个挺好的选择”。

不过,VR提供完全不同于普通短片观看体验的同时,另一方面也带来极大的制作难度。观看VR影片的最大一个特点就是视觉上的不确定性。在2015年1月成立的最早进行VR影片制作开发的Oculus Story Studio,曾对VR影片的不少特点进行过总结,其前创意总监萨什卡 · 昂塞尔德就曾分享过几点,比如VR动画的节奏不能快,开场需要引子便于观众进入海量信息的世界,不能强迫观众观看特定方向,需要提高情节的空间密度,以及从技术的角度去优化视野范围内的环境制作等等。

这些宝贵经验,都是Oculus Story Studio经过无数的实验得出的一些VR电影制作区别于普通电影制作的特点。不过十分可惜的是,该工作室在2017年5月突然遭到关闭,只拿出了三部作品。

对Pinta Studio来说,最直观的一个影响,就是由于米粒和他们的大部分动画师在此之前都从事着传统动画制作,此前常用且最容易出效果的镜头调度和场景的剪辑切换,在VR里反而完全没有办法施展,稍不留神就会掉入节奏过快的陷阱。雷峥蒙坦言,最终他们选择了“舞台剧的一种表现形式”,在一幕结束后画面转黑,再开始新的一幕这样的形式去讲述。“为保证观众能迅速找到下一幕的舞台视角,我们跨场不跨轴,在整体节奏相对较慢的情况下,再给予观众一些视觉引导,比如飞舞的雪花等。当然我们也不可能彻底限制住观众的注意力,不能让他们不去看地上的小花、远处的路牌,只能通过讲好的故事让他们产生专注力。”


《拾梦老人》概念图


在Pinta Studio的27人团队中,只有4、5人不是制作团队的。制作团队中,也只有两三人是技术类的。VR动画的制作与传统动画在前期比较相似,需要故事版、建模、设计场景、为角色在每个场景里设计复杂的动作等等,但最后的材质和灯光渲染中,就有着明显的不同。

“现在我们都是直接用游戏制作使用的Unity引擎,优化的还不错,艺术家上手之后用起来也很方便,”雷峥蒙透露。“不过在前期,我们也进行大量的前期准备工作,不仅开发了一些插件,还改了底层的渲染逻辑、灯光渲染透明度等等。”

这样的制作方式很直观地节省了大量的制作成本。雷峥蒙坦言,《拾梦老人》的200万制作成本中,绝大多数都是人工成本,项目自2016年8月启动,11月10日正式进入制作,2017年3月20日才完成,“因为我们没有传统动画中后期的渲染成本,通常这一阶段的离线渲染,将占三分之一的成本。他们需要极高的固定成本和电费,每个月可能也要投入七八十万到渲染农场去做。我们用的游戏引擎,都是实时渲染。我们也坚信,运用GPU的实时渲染,也是未来的发展方向,因为GPU的计算能力呈现的是指数性的增长。”

但不可否认的是,当下实时渲染技术在精度上,确实与“傻瓜”但精度极高的离线渲染还有一定的差距,这时更需要进行一些设计进行弥补。比如光线渲染中,一个光源照到物体上会进行多级反射,需要极大的计算量才可以达到效果。在实时渲染中,便设定不进行反射,反过来直接在应该有反射的地方再打一盏看不见的灯,做出一个类似反射的效果。

好的灯光设计还能让预渲染和实时渲染相结合。在某些场景中,可以再针对具体的某些并不会运动的物体,预先进行渲染,然后做成贴图放在那里,变成静态贴图。它不会受到故事的变化而产生变化,在影片中能够与其他的物体融于一体,同时还能在观看时节省性能,保证全片的帧率相对稳定。“可能在某个场景内我们同时只打了3盏灯,但能看出有70盏灯的效果。”


《拾梦老人》预告片效果


这也决定了Pinta Studio的制作团队并不完全是动画出身,其中还有一些来自于次时代游戏代工制作公司,参与过包括《神秘海域4:盗贼末路》在内的游戏大作。需要动画、游戏和影视人才合作,也是VR动画制作的一个特点。

在创业成立Pinta Studio前,雷峥蒙以技术运营类的身份就职于阿里数娱。谈到创业,他的理性角度的理由是,“VR是增量市场,宏观来看是蓝海,VR动画就是一条可以将这个领域扎透的垂直领域。只要是在垂直领域的头部,不管市场有多大,都存在机会。更何况VR是一个交叉行业、未来行业,受到的关注也会比传统的行业大很多,投入相同的精力和资本得到的关注和缓冲周期也会大很多,包容性也高很多。”

而非理性的理由更加简单,“在大公司,更重要的是做事的节奏感,大方向一致的同时却很少关注真正意义上的细节,很难做到特别精致。我的内心还是渴望做一些小而美的事情吧,而且VR是科学与艺术相结合的领域,会很有意思。”


《拾梦老人》定档海报确认其将会在VR全平台统一上线


投入自然需要产生回报。VR动画影片在目前来看并没有一个十分明确的回报路径,由于目前总体的投放方式还是依靠专门的互联网平台,以及设备的保有量依然不高,全国线上APP加起来的周活用户量最多只有3000万左右,完全通过版权交易进行付费点播的方式,收回成本的可能性太低,“我们也绝不会把《拾梦老人》转职成传统平面动画,游戏引擎做出来的和传统动画的品质还是有一定差距,正片只有VR版,只有预告片会有平面板”。广告和衍生品,将成为《拾梦老人》商业化的重要部分。

3000万的用户在付费点播中或许难以形成气候,但如果通过播放增加曝光度,这也是一个不小的数据。雷峥蒙表示,“我们在上线后,可以凭借优良的制作和威尼斯电影节这一个曝光点,在中国所有观看VR视频的APP上进行覆盖。3000万UV(独立访客人数)已经产生了很重要的广告价值,更何况叠加了VR这一新鲜事物。我去跟很多广告主聊的时候,他们还是非常感兴趣”。

更何况,随着威尼斯电影节的曝光,给《拾梦老人》创造了很好的红利期。超过90%的平台甚至会直接给出最好的资源,只有极少数平台会在其间打一些“小算盘”,比如争取多加一两天的独家播放等,“不过我们都装作不好意思,没有接受。跟各方渠道合作,我们其实如履薄冰,不愿得罪任何一方。”

雷峥蒙没有想到,广告植入将成为《拾梦老人》最具广告价值的领域,“在一开始我们也完全没想到”。由于老人住在城市的立交桥下,本来以捡垃圾为生,又有很多镜头是发生在老人堆满杂物的家里。如此一来,常见的日常用品几乎都存在植入的可能,最终确定将植入的品牌有17项之多。


《拾梦老人》概念图,可以看到屋内杂物很多


“我们会充分考虑到观众的观感,这些植入我们首先都会对产品品牌进行符合我们影片风格的再创作同时也会再借助灯光渲染对其进行处理。比如在墙角放一袋狗粮、一个狗窝,窗台上可能还会放一罐某品牌的蛋白粉,可能很多观众并不能在第一时间认出这个品牌,有一次我看带植入版本都没有看出来。”

“作品国际化、形象本地化”,是雷峥蒙对《拾梦老人》的定位,在衍生品方面,淘宝众筹成为阿里出身的雷峥蒙最为看重也是最为顺手的发展领域。其中不仅仅是片中的小狗罗小卡、小鹿将以毛绒玩具的形态出现,也会根据故事IP进行绘本的创作,甚至开展了以“罗小卡”为首的微博的运营。

从8月30日开始的淘宝众筹,总共有21个商家、35个产品上线,覆盖了从狗窝到日用品的众多门类。其中有的是植入广告商家,有的就直接是授权。在一开始就进行全品类全年龄段的客户群覆盖,一方面是因为衍生品这一门类是Pinta Studio在接受融资后才开始进行尝试的方面,而在此之前并没有VR动画进行过这样商业化的尝试,进行全方位的覆盖,有助于“试错”。


淘宝众筹产品


另一方面,则是《拾梦老人》在普通大众层面的覆盖面还是太窄,仅仅在线上播放,没办法进入宠物群体或者通过毛巾进入普通人的生活中,但通过与衍生品的联合营销,能够在并不了解二次元、VR领域的大众中产生营销力。

衍生品的价值,来源于IP自身的价值。雷峥蒙坦言,“看过片子的人去买衍生品、买了衍生品的人对影片感兴趣”,这两者之间将形成螺旋上升的形态互相补充交叉,才有将其做大的可能,“淘品牌里做的好的那几个,’吾皇万岁’、’阿狸’,都是这样的形式。”

而这一切的前提,都是建立在《拾梦老人》入围威尼斯电影节上。当这一话题被媒体放大、获得持续曝光后,让淘宝众筹的商家很自然地看到了商业前景。

“淘宝众筹去集团申请资源,比如能产生巨大流量的推广位置,肯定需要一个话题,这个话题才能引发交易。有了这些资源,商家自然也会愿意跟进,通过我们团队另一位阿里出身的同事的努力,第一批就有15个商家找上门。有了商家,淘宝也会愿意给出更加优质的资源去推广。我们将入围威尼斯电影节这件事作为杠杆,一手资源、一手商家,将整个故事完成,”雷峥蒙表示,“同时,这些资源、商品的销售,又将再次推动《拾梦老人》这个IP的成长。比如我们的绘本,刚出设计稿就有出版社很感兴趣前来合作,帮助我们很好地走入低龄儿童市场,也就是年轻的父母当中。”


淘宝首页推广


在这个商业模型中,表面上看似乎VR的存在可有可无,任何一个动画类内容都可以套用这一方式实现变现,但从另一个角度说,如果没有VR,就不会存在入围威尼斯电影节的可能。没有入围威尼斯电影节,受到的关注度也就降低许多。没有关注度,这一商业模式也就失去了根本的价值。

“VR是一个新兴的媒体形式,如果没有这条路,我们也很难再找到垂直领域’杀’下去,只能用传统的方式慢慢培养IP。不过等我们公司发展到中后阶段,应该也可能多条路一起走,除了制作VR动画之外,也会在传统动画、动画电影方面,再进行一些探索和尝试。”

如今,还未有一部作品上映的Pinta Studio,已经完成了两轮融资(天使、Pre A),估值接近一亿。

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